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sábado, 24 de enero de 2009

metadatos.

Metadatos (del griego μετα, meta, «después de»[1] y latín datum, «lo que se da», «dato»[2] ), literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado recurso. El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.[3]
Para varios campos de la informática, como la recuperación de información o la web semántica, los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un puente sobre el intervalo semántico.

LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE.

Los objetos de aprendizaje son la respuesta a esta nueva exigencia de la enseñanza virtual. Buscando una definición operativa diríamos que un Objeto de Aprendizaje es una unidad mínima de formación, digital o no digital, que puede ser re-usada y secuenciada junto con otros objetos de aprendizaje para conformar cursos que abarquen objetivos de aprendizaje más amplios.

Independientemente del uso instructivo que hagamos de ellos en función de nuestros particulares intereses didácticos, todo objeto de aprendizaje debe cumplir, para ser considerado tal, una serie de
requisitos:

1. Ha de ser “granular”, indivisible, de forma que no se pueda subdividir en unidades más pequeñas que conserven un significado propio.
2. Ha de ser independiente de otras unidades de aprendizaje y tener sentido en sí mismo.
3. Susceptible de ser combinado con otras unidades de aprendizaje para componer una unidad superior (capítulo, bloque, unidad didáctica, etc.).
4. Accesible dinámicamente a través de una base de datos.
5. Interoperable de modo que los componentes instructivos pueden ser utilizados en distintas plataformas y soportes.
6. Ha de ser una unidad duradera y capaz de soportar cambios tecnológicos sin necesidad de volver a ser rediseñada.
7. Reutilizable y flexible para incorporar componentes formativos desde diversas aplicaciones.

Las ventajas de la utilización de los objetos de aprendizaje son el argumento más comúnmente utilizado en defensa de esta nueva estrategia pedagógica. Mencionamos aquí las más relevantes desde el punto de vista del diseño didáctico e instructivo:

Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora. No son realmente una tecnología, más propiamente dicho son una filosofía, que según Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a objetos (Coad & Jill, 1993).
La orientación a objetos se basa en la creación de entidades con la intención de que puedan ser reutilizadas en múltiples aplicaciones. Este método promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reutilización, código que es difícil de modificar, ciclos de desarrollo largos y técnicas de codificación no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construcción de los OA. Es decir, los diseñadores instruccionales pueden desarrollar componentes instruccionales pequeños que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones educativas (Wiley, 2000).
Formalmente no hay una única definición del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son muy amplias. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen como “una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Todas estas definiciones son muy amplias y en la práctica pueden resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros recursos.
Morales & García (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje independiente y autónomo que está predispuesto a su reutilización en diversos contextos instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que “un OA es cualquier recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseñanza y el aprendizaje y que ha sido descrito utilizando metadatos”. Las ideas en torno a unidades autónomas e independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definición más actual y apegada al uso práctico de los OA, ya que estas características son componentes intrínsecos para que el objeto en cuestión pueda identificarse y logre los atributos funcionales que más adelante se explicarán.
Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnología (IEEE, 2001). Otros autores son menos específicos en cuanto a recursos del campo educativo, como González (2005) que considera como OA a archivos de texto, ilustraciones, vídeos, fotografías, animaciones y otros tipos de recursos digitales. Por su parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen, un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluación o más de uno de estos recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o sólo parte de los recursos y es posible no considerar el recurso completo, como asimismo hace hincapié en que un OA también puede ser el conjunto de dos o más recursos.
Dada la amplitud y variedad de las definiciones, así como la diversidad de recursos que pueden considerarse como OA, es difícil llegar a término estricto, pero para fines de este trabajo, se considerará que cualquier recurso con una intención formativa, compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA.

http://www.biblioweb.dgsca.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaje.htm

BASE DE DATOS.

Una base de datos o banco de datos (en inglés: database) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.
Existen unos
programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.
Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la
Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).(WIKIPEDIA)

¿SABES QUE ES UN REPOSITORIO?

Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente bases de datos o archivos informáticos.
El origen de la palabra española repositorio deriva del latín repositorium, que significaba armario, alacena. Este significado se generalizó (por la vía del
calco) en español y es recogido en el Diccionario de la Real Academia (DRAE) como: "Lugar donde se guarda algo", y de ahí se aplicó al léxico específico de la informática para designar los depósitos de información digital.
Los depósitos están preparados para distribuirse habitualmente sirviéndose de una
red informática como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.
A diferencia de los ordenadores personales o de las pc de escritorio, los depósitos suelen contar con sistemas de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que nuestra información se pueda recuperar en el caso que nuestra máquina o pc quede inutilizable.
Los depósitos se utilizan de forma intensiva en Linux, almacenando, en su mayoría,
paquetes de software disponibles para su instalación mediante un gestor de paquetes.(WIKIPEDIA)

sesión del sabado 24 de Enero, respecto a objetos de aprendizaje.

Los objetos de aprendizaje:
Inicialmente se le denominaba entidad digital, actualmente se le llama recurso digital, el cual puede ser:
De aprendizaje.- centrada en el estudiante.
De enseñanza:- centrada en el profesor.
*Los objetos de aprendizaje son paquetes de información que contienen:
1.- Objetivos/competencias.
2.- Contenido
3.- Evaluación
* REUSABILIDAD.
* INTEROPERABILIDAD.

viernes, 23 de enero de 2009

mi experiencia en el manejo de sistema gestor del aprendizaje.

El sistema gestor del aprendizaje es un conjunto de elementos e instrumentos que nos permiten eficientar el desarrollo del conocimiento especificamente en el campo educativo. sus siglas son SGA.
Es un importante avance y una muestra que la educacion va a la vanguardia de los otros campos situacion por demas gratificante en virtud de ser un tema central en la formacion de los seres humanos.
El SGA, tambien recibe el nombre de plataforma de teleformacion y la definicion mas aceptada es la siguiente:

Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral [es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella] y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos.(www.um.es/ead/red/9/SGA.pdf)

LA PLATAFORMA EDUCATIVA DOKEOS.

Esta materia ha sido una verdadera aventura en un camino totalmente nuevo para el que suscribe, toda vez que no tenia el gusto de haber tenido estudios previos familiarizados con el fascinante mundo de las plataformas educativas.
Considero que la plataforma de referencia es una verdadera herramienta innovadora en el papel educativo, toda vez que permite tener una interaccion y dinamismo educativo entre el profesor y el estudiante.
De igual forma considero que debido a las multiples herramientas que nos ofrece podemos transmitir y compartir un conocimiento mas completo.
Es realmente un excelente apoyo educativo y a titulo particular me es interesante.

viernes, 16 de enero de 2009

LA PLATAFORMA EDUCATIVA, PLANTEADA DE UNA MANERA SENCILLA.

Es la estructura fisica o digital que nos pérmite la construcción de un aprendizaje.

Este prográma de computo se instala en un servidor con una aplicación WEB, TAMBIÉN SE LE conoce como entorno de aprendizaje integrado, sistema de gestión y administración del aprendizaje(SGA) Y (MLS), por sus siglas en ingles.

Las empresas son las pioneras de las plataformas, toda vez que su origen es de índole comercial, posteriormente se adopto para un ambiente educativo. las más conocidas son; WEB CT, A TUTOR y LA BLACK BOARD. Es un resultado de un esfuerzo conjunto entre Técnologos y Pedagogos.

las plataformas comerciales son de códigos cerrados por lo contrario los de indole educativo como el OPEN SOURCE, es de código abierto y gratuito.

En México muchas universidades comprarón sus plataformas y la mayoría adapto las comerciales al ambiente educativo. Pero algunas universidades de México (UDG, UV, UCOL) decidio Programar sus propias plataformas.

Existen algunas plataformas de código abierto como CLAROLINE, misma de la cual se dividio y se formo Dokeos y también surgo MOODLE.

CREATIVE COMMONS. es otra Open source. Con una política de compartir.

miércoles, 14 de enero de 2009

Tecnologia de Informacion.


Se conoce como tecnología de información (TI) a la utilización de tecnología – especificamente computadoras y ordenadores electrónicos - para el manejo y procesamiento de información – especificamente la captura, transformación, almacenamiento, protección, y recuperación de datos e información.Los orígenes de la TI son recientes. Aunque el nombre de tecnología de información se remonta a los años 70, su utilización en los negocios se remonta a mediados del siglo XX, durante la segunda guerra mundial. Sin embargo, ha sido en los últimos 20 años donde ha alcanzado niveles de uso y aplicaciones tan variadas y ubicuas, que se ha convertido en un área de gran amplitud e impacto en todos los aspectos de la vida cotidiana – incluyendo la gerencia de cualquier empresa, en la cual hoy en día es casi indispensable.Desde el surgimiento de Internet, se ha incorporado masivamente a la TI el aspecto de comunicación, con lo cual se suele hacer referencia a un tema aún más amplio, conocido como Tecnología de Información y Comunicaciones, o TIC.(MELTOM TECHNOLOGIES)

Localizador Uniforme de Recursos.(URL)

URL significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización.
Los URL fueron una innovación fundamental en la historia de la Internet. Fueron usadas por primera vez por
Tim Berners-Lee en 1991, para permitir a los autores de documentos establecer hiperenlaces en la World Wide Web (WWW o Web). Desde 1994, en los estándares de la Internet, el concepto de URL ha sido incorporado dentro del más general de URI (Uniform Resource Identifier - Identificador Uniforme de Recurso), pero el término URL aún se utiliza ampliamente.
Aunque nunca fueron mencionadas como tal en ningún estándar, mucha gente cree que las iniciales URL significan Universal Resource Locator (Localizador Universal de Recurso). Esta interpretación puede ser debida al hecho de que, aunque la U en URL siempre ha significado Uniforme, la U de URI significó en un principio Universal, antes de la publicación del
RFC 2396.
El URL es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet. Existe un URL único para cada página de cada uno de los documentos de la World Wide Web, para todos los elementos de Gopher y todos los grupos de debate USENET, y así sucesivamente.
El URL de un recurso de información es su dirección en
Internet, la cual permite que el navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello el URL combina el nombre del ordenador que proporciona la información, el directorio donde se encuentra, el nombre del archivo y el protocolo a usar para recuperar los datos.

domingo, 11 de enero de 2009

PLATAFORMA EDUCATIVA.

PLATAFORMA EDUCATIVA
Definición
Es un Software que permite a un profesor que tenga algo que contar, crear, con algún clic de ratón, en menos de 10 minutos, un espacio en Internet donde sea capaz de colgar todos los materiales que quiera, enlazar tantos otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso, etc. Esfuerzo físico e intelectual necesario: algunos golpes de ratón. (Aníbal de la Torre – 2005)
“El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT, del inglés Information and Communication Tecnology, TIC usados para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, March 2006.

SABES QUE ES EL AVA O VLE.


Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.
Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.
Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación, y la administración de grupos de estudiantes.(WIKIPEDIA)

sábado, 10 de enero de 2009

tecnología educativa o innovación educativa.

De manera sencilla entendí que la diferencia entre un concepto y otro esta básicamente constituido por la idea de origen en la creación del elemento, instrumento o producto, es decir si al crearlo tuvo la intencionalidad total de ser utilizado por la educación será una tecnología y en los casos de adaptación y/o adecuación del conocimiento al area educativa pués estaremos hablando de innovación educativa.

y que onda con la arroba

Arroba es el símbolo que se utilizaba para representar la unidad de masa llamada arroba: @ (plural @@). Una arroba equivale a la cuarta parte de un quintal y procede del árabe الربع (ar-rubʿ, cuarta parte, un cuarto de quintal, es decir 25 libras, peso equivalente a 11,502 kg – 12,5 kg en Aragón).
En la actualidad es muy conocido por los usuarios de informática pues se utiliza para indicar «en» (at en inglés) en las direcciones de correo electrónico y otros servicios en línea que utilizan el formato usuario@servidor.
El hecho de que apareciese en los teclados es que los teclados actuales son, en parte, copia de las antiguas máquinas de escribir, y las máquinas de escribir lo tenían no por su relación con la unidad de masa, sino porque en buena parte de los libros de texto una @ representaba el símbolo de área, como medida de superficie. [cita requerida]
En idioma inglés se utiliza como reemplazo de la preposición «at», como en la frase: «100 psi @ 2000 rpm» (100 libras por pulgada cuadrada a 2000 revoluciones por minuto). (Wikipedia)

inicia la aventura de tecnología educativa.

Para mí este tema es completamente nuevo pero resulta realmente interesante, espero conocer las innovaciones pertinentes para la mejora continua de mi desarrollo profesional.